Õppimine on elukestev protsess, milleks vajalikud oskused ja tööharjumused kujunevad põhihariduse omandamise käigus. Õppimise tähtsus ei ole ainult üksikute eesmärkide saavutamine vaid ka ühiskonna parandamine. Õpikeskkond on tervikkeskkond, millel on süsteemsed omadused: dominantsus, süsteemsus, sfääripõhisus, struktueeritus. Kontseptuaalne disain keskendub küsimustele: mida nõutakse, mida süsteem peab tegema, milliseid andmeid on vaja, mida kasutajad peavad teadma jne.
Selleks, et välja mõelda õpikeskkondade kontseptuaalne disain on vaja mõelda stsenaariumile. Tuleb mõelda sellele, kas see on reaalselt kasutatav ja kas ma ise kasutaksin sellist keskkonda?
Carroll (2000) märkis oma artiklis „Five reasons for scenario-based design“, et on olemas 5 põhjust, miks kasutada stsenaariumeid disaini kontekstis:
- Nad tekitavad peegeldust projekteerimistööde kontekstis
- Nad on korraga nii püsivad kui ka paindlikud
- Nad seavad endale mitmeid seisukohti
- Neid saab liigitada
- Nad edendavad tööd kommunikatsiooni suunas.
Fiedler & Pata (2009) defineerivad PLE (A Personal Learning Environment) instrumentide, materjalide ja inimressursside kogumikuna, milles indiviid viibib ja sellel on ligipääs hariduse projektidele ajas. Kuigi dominantne mõtlemine PLE-st tugineb veebipõhisele tehnoloogiale, autorid siiski toovad välja selle, et PLE ei vaja mineid tehnoloogilisi aplikatsioone. Kuigi, mis seal salata, enamik meie tegemistest ja elust on liikumas veebikeskkonda, tehnoloogiline tähenduses PLE alustab üha rohkem ja rohkem sotsiaalse meedia aplikatsioonidesse minemist.
Engeström (2005) annab teada, et edukad sotsiaalsed võrguteenused on ehitatud sotsiaalsete objektide ümber. Nagu Flickr on ehitatud fotode jagamise põhimõttel ja Delicious on ehitatud bookmark‘ide ümber. LeContract’i põhilised sotsiaalsed objektid on õpilepingud. (Põldoja, H., Väljataga, T. 2010)
Millist probleemi õpikeskkondade juures lahendada soovid?
Iga õpikeskkond on omanäoline ja natukene erinev teistest. Kui võtta just õpilase seisukoha, siis tema soovib õppimisest sellist keskkonda, kus tal on huvitav ja kaasakiskuv, seal kus on tema sõbrad ja mis oleks piisavalt kaasaegne ning pidevalt täiustuv. Minu arvates tuleks õppijate osamäära ja võimalust ise rohkem kaasa rääkida õpikeskkondades. Keskkond peab olema atraktiivne, samas paindlik. Vähemalt sellist õpikeskkonnst unistan mina.
Kellele on su lahendus suunatud (õpetaja, õpilased, haridustehnoloogid, …)?
Pigem ikka õpilastele endile, sest nemad on need, kellele suunatud efektiivse toetuse näol (pean silma just veebikeskkondi) suureneb teadmiste hulk. Oluline on, et antud keskkond muudaks õppijate tööd ja aine omandamist produktiivsemaks.
Millised on teie loodava rakenduse kasutusstsenaarium?
Kasutusstsenaarium näeb välja järgmine:
Mari (õpilane) istub kodus arvuti taga ja lahendab kodust eesti-keele ja kirjanduse ülesannet. Ta on kodus üksi, ema ja isa on veel tööl. Kuna õhtul läheb kogu pere sünnipäevale, siis on vaja, et Mari saaks oma kodused tööd vanemate kojujõudmist valmis. Kuna nende peres telefoni ei ole ja igal pereliikmel on oma arvuti, siis istub Mari arvuti taha, et leida väljapääsu koduse töö ülesande osas. Mari kasutab ka Windows Live Messengeri, kus antud hetkel ei ole tal ühtegi klassikaaslast, et saaks nendelt abi paluda.
Mari läheb Facebooki ja teeb aega parajaks niiakua kuni ta loodab, et tuleb häid mõtteid. Aga mida ta märkab? Sotsiaalvõrgustiku küljerba peal vilgub huvitav märguanne: „Kliki siia – parim vahend kodutööde lahendamisel!“. Mari muidugi ei mõtle kaua ja avab antud lehekülje, mille üleval aadressiriba peal on kirjas „MötteTöö“. Esilehel on otsingumootor, kust saab märksõnade abil leida vastava teema kohta juttu. Kogu info otsitakse üles MötteTöö oma andmebaasist, sellest, mida teised õpilased on sinna postitanud. Selleks, et positust näha tegi Mari endale kasutaja antud keskkonnas. Kaustajaks registreerimise korral küsiti, kas tegemist on õpilase või õpetajaga. Nimelt siinjuures on see oluline fakt, sest õpetajaid ei lubata registreerida. Antud õpikeskkond on mõeldud ainult õpilastele endile. Süsteem nimelt tuvastab Õpetajate nimede põhjal kontrolli läbi andmebaasi, kus öeldakse, kas sa oled õpetaja või õpilane. Kas pole äge? Mari leiab otsingumootori abil, et antud teema juures on kirjutanud Keegi jüri kuskilt teiselpool Eesti otsast ja andnud vihjeid , kuidas seda lahendada. Mari läheb tagasi esilehele ja leiab rubriigist „ viimased postitused“ just enne otsigumootri otsingut ühe postituse, mis oli 1 min tagasi sisestatud Jaani poolt. Nimetl tema püstitas just sarnase küsimuse antud teema juures ja tuli välja, et ta oli Mari koolivend. Kas pole juhus? Lõpuks vahetasid Jaan ja Mari MSN aadressid ja suhtlesid juba ise pikemalt sellist kanalit pidi. Nii Jaan kui Mari said lõpuks kodutöö valmis ja Mari sai koos vanematega minna sünnipäevaleJ
Millistest osadest teie loodav rakendus koosneb?
„Möttetöö“ keskkonnas on mitu osa. Seal saab otsingumootori abil otsida märksõnade abil informatsiooni „MötteTöö“ andmebaasist. Samuti lugeda viimaseid postitusi ja sirvida foorumit. Kasutajaid ei näe. Tagasiside küsimustele tuleb ainult õpilaste omalt poolt. Õpilastel on võimalus lisada keskkonda videosid, pilte jms. Õpetajatele ligipääs süsteemi puudub, st identifikaator teeb kontrollpäringu õpetajate andmebaasist, et olla kindel isiku registreerimise õigsuses. Minu arust on oluline, et õpilaste on selline oma „keskkond“, kus nad saavad suhelda ja kommeneerida tundi, ainet, teemasid.
Probleem või tulevikuvisioon?
Pigem tulevikuvisioon, samas võib samastada ka probleemiga. Ma ei tea hetkel selliseid keskkondi, mis toimib sama süsteemi järgi angu “MötteTöö”. Probleem on see ka, sest tegelikult õpilastel on vaja om privaatset õpikeskkonda, kus nad saavad end nö puhtaks rääkida.
Personad
Lahenduse sihtgrupp on aintul õpilased. Ükskõik kui vanad ja kui suure teadmistepagasiga.
Allpool on näha ühe veebiarenduse etapid, mida minu arvates tuleks jälgida, kui tegema hakata ka uut õpikeskkonda.
Kasutatud kirjandus:
1. Carroll, J. M. (1999). Five reasons for scenario-based design. In Y. Shahar & C. Cheng (Eds.). Proceedings of the 32nd Hawaii International Conference on System Sciences. IEEE.

